Hitman: Absolution İncelemesi: Doğrusal Bir İhanet mi, Yoksa Sinematik Bir Başyapıt mı?

Ajan 47'nin en tartışmalı ve en sinematik macerasına yeniden göz atıyoruz. IO Interactive'in aksiyon-gizlilik hiti Hitman: Absolution incelemesinde; çizgisel bölüm tasarımlarını, değişen kılık değiştirme sistemini, Nokta Atışı mekaniğini ve 2026'da hala büyüleyen Glacier 2 motorunun görselliğini tüm detaylarıyla ele alıyoruz.

Murat
Yazar:

Tür: Gizlilik / Aksiyon / Üçüncü Şahıs Nişancı 
Geliştirici: IO Interactive 
Yayıncı: Square Enix 
Çıkış Yılı: 20 Kasım 2012 (PS4/Xbox One Remastered: 2019) 
Platform: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Hitman: Absolution, 2012 yılında piyasaya sürüldüğünde serinin sadık hayranlarını tam ortadan ikiye bölen, Blood Money‘nin o muazzam “Sandbox” (serbest oyun alanı) formülünü bir kenara bırakıp bizi çizgisel (linear) ve hikaye odaklı, adeta bir Hollywood gerilimine sürükleyen serinin “kara koyunu”dur. Ajan 47’nin, ajansı ICA’ya (Uluslararası Sözleşme Ajansı) sırtını dönerek eski yöneticisi Diana Burnwood’un son isteği üzerine Victoria adındaki genetiği değiştirilmiş genç bir kızı korumaya çalıştığı bu kişisel yolculuk; alışık olduğumuz soğukkanlı suikastçı temasından ziyade, avcının ava dönüştüğü bir kaçış hikayesidir. Ancak en şaşırtıcı olan şey şudur: Üzerinden geçen yıllara rağmen, bu oyunu tekrar açtığınızda teknik ve görsel anlamda ne kadar iyi yaşlandığını görüp hayret edersiniz. IO Interactive’in kendi geliştirdiği Glacier 2 oyun motorunun sunduğu o muazzam yağmur ve neon ışıklandırmaları, yüzlerce NPC’nin aynı anda ekranda olduğu kalabalık simülasyonları ve son derece tok vuruş hissiyatı, bugünün modern aksiyon oyunlarına hala nasıl yapılması gerektiği konusunda taş çıkartmaktadır. Peki, takım elbisenizi ve kırmızı kravatınızı bir kenara bırakıp polisten köşe bucak saklandığınız bu “farklı” Hitman deneyimi, bir suikast simülasyonu mu yoksa sadece şık bir aksiyon filmi mi? İşte barkodlu suikastçımızın o en tartışmalı ve en stilize edilmiş serüveninin en detaylı karnesi.

Çizgisel (Linear) Bölüm Tasarımı ve Hikaye Anlatımı

Oyunun en büyük eleştiri aldığı, ancak aynı zamanda kendi içinde en iyi yaptığı şey bölüm tasarımıdır.

  • Bölünmüş Haritalar: Önceki oyunlarda size devasa bir malikane verilir ve “Hedefi nasıl istersen öyle öldür” denirdi. Absolution’da ise devasa haritalar, A, B ve C noktaları gibi küçük parçalara bölünmüştür. Kimi bölümlerde hedef bile yoktur; sadece polisten veya ICA askerlerinden kaçarak bölümün sonundaki asansöre veya kapıya ulaşmaya çalışırsınız (Örneğin o meşhur kütüphaneden kaçış veya mısır tarlasında saklanma sekansları).
  • Grindhouse ve Tarantino Esintisi: Oyunun atmosferi çok karanlık, kirli ve abartılıdır. Teksaslı silah tüccarı Blake Dexter, deri kıyafetler giyen rahibe kılıklı suikastçı ekibi “The Saints” ve yozlaşmış kasaba şerifleri… Oyun, ciddi bir casusluk hikayesinden ziyade bir B-Tipi “Grindhouse” sineması havası taşır ve bu da ona inanılmaz derecede kirli ama çekici bir karakter katar.

Tartışmalı Kılık Değiştirme Sistemi (Disguise System)

Hitman serisinin kalbi kılık değiştirmektir, ancak Absolution bu sistemi baştan aşağı değiştirerek (ve oldukça zorlaştırarak) oyunculara saç baş yoldurmuştur.

  • Aynı Kıyafeti Giyenler Sizi Tanır: Eğer bir polis kıyafeti giyerseniz, siviller veya aşçılar sizden şüphelenmez; ancak diğer polislerin görüş alanına girdiğiniz an şüphe barı inanılmaz bir hızla dolmaya başlar. Oyunun mantığı “Onlar aynı karakolda çalışıyor, birbirlerini tanırlar” şeklindedir. Ancak bu gerçekçi yaklaşım, oyunu bir kılık değiştirme bulmacasından çıkarıp sürekli siperden sipere atladığınız bir “saklambaç” oyununa dönüştürür.
  • Yüz Gizleme: Kılık değiştirdiğinizde tanınmamak için “İçgüdü” (Instinct) barınızı kullanarak Ajan 47’nin elini yüzüne siper etmesini sağlayabilirsiniz. Ancak İçgüdü barınız sınırlıdır, bu da kılık değiştirmenin size tam bir özgürlük sunmadığını, sadece geçici bir kamuflaj sağladığını hissettirir.

İçgüdü (Instinct) ve Aksiyonun Yükselişi

Gizlilik başarısız olduğunda, Absolution size adeta bir John Wick filminde olduğunuzu hissettiren inanılmaz güçlü savaş araçları sunar.

  • Instinct (İçgüdü) Modu: Batman Arkham serisindeki “Dedektif Modu”na benzeyen bu sistemle, duvarların arkasındaki düşmanları, onların devriye yollarını (yerde yanan ateş izleri şeklinde) ve etkileşime girebileceğiniz objeleri görebilirsiniz. Serinin purist (sadık) hayranları oyunu çok kolaylaştırdığı için bu sistemi eleştirse de, zorluk seviyesini “Purist” moduna aldığınızda oyun tüm bu yardımları kapatarak acımasızlaşır.
  • Nokta Atışı (Point Shooting): Zamanı yavaşlatıp (Bullet Time), odadaki üç dört düşmanın kafasını, göğsünü veya patlayıcı tüpleri işaretleyip tek bir tuşla saniyeler içinde hepsini sinematik bir şekilde indirebildiğiniz bu mekanik; oyunun aksiyon yönünü inanılmaz derecede tatmin edici kılar. “Susturuculu Silverballer” tabancalarınız hiç bu kadar havalı ve ölümcül hissettirmemiştir.

Görsel İhtişam: Glacier 2 Motorunun Gücü

2012 yılında çıkmış bir oyunun hala nasıl bu kadar iyi göründüğünün sırrı, IO Interactive’in kullandığı Glacier 2 motorudur.

  • Chinatown (Çin Mahallesi) Mucizesi: Oyunun ilk bölümlerinden biri olan King of Chinatown’da, daracık bir sokağa sıkıştırılmış ve her biri kendi rutinine sahip 500’den fazla NPC’yi aynı anda ekranda görmek, dönemi için devrimsel bir başarıydı. Yağmur damlalarının Ajan 47’nin kel kafasında veya deri ceketinde parlaması, Terminus Oteli’nin yanan koridorları… Absolution, sanat tasarımı ve ışıklandırma konusunda tam bir ustalık eseridir.
  • Koreografi ve Yakın Dövüş: Düşmanları gizlice arkadan boğmak, boyunlarını kırmak veya elinize geçirdiğiniz bir balta, büst veya şırıngayla onlara saldırmak; inanılmaz derecede akıcı ve vahşi animasyonlarla ekrana yansıtılır.

Kontratlar Modu (Contracts Mode): Bir Mirasın Başlangıcı

Absolution’ın oyun dünyasına (ve serinin geleceğine) bıraktığı en büyük miras Kontratlar modudur.

  • Topluluk Destekli Suikastlar: Oyuncular, ana hikayedeki haritalara girip herhangi bir NPC’yi işaretleyebilir (örneğin köşedeki bir aşçı), onu belirli bir silahla ve belirli bir kıyafetle öldürerek kendi görevlerini yaratabilirlerdi. Bu sistem, oyuncuların yaratıcılığını sonuna kadar kullanmasını sağladı ve 2016’da başlayan “World of Assassination” üçlemesinin bel kemiğini oluşturdu.

🏆 Sonuç: Farklı Kalıplara Sığmayan Şık Bir Deneyim

Hitman: Absolution, geleneksel bir Hitman oyunu değildir; bu gerçeği kabul ettiğiniz an oyundan alacağınız keyif on katına çıkar. Eğer devasa haritalarda saatlerce mükemmel kazayı planlamak istiyorsanız yanlış yerdesiniz. Ancak; kusursuz animasyonlar, muazzam bir vuruş hissiyatı, günümüzde bile modern oyunları kıskandıran görsel bir atmosfer ve sizi sürekli kovalamacanın gerilimi içinde tutan karanlık bir sinematik macera arıyorsanız, bu oyun türünün en nadide örneklerinden biridir. Ajan 47’nin en çaresiz ve en ölümcül olduğu bu kişisel serüven, mükemmel bir suikast simülasyonu olamasa da, oynayabileceğiniz en iyi aksiyon-gizlilik oyunlarından biri olarak tarihteki yerini çoktan sağlama almıştır.

Sizce Absolution’daki en unutulmaz ve en sinir bozucu bölüm hangisiydi? O devasa mısır tarlasında peşinizdeki askerlerden (The Agency) kaçmaya çalıştığınız anlar mı, yoksa Terminus Oteli’nin o duman altı olmuş yanık koridorları mı? Yorumlarda o gerilim dolu anılarınızı paylaşın! 👇

Bu Yazıyı Paylaşın